Síntesis:
En el marco de una política educativa que implementa un nuevo Diseño Curricular para la Educación Primaria que incorpora un Módulo TIC que propone la inclusión de recursos digitales con una impronta transversal a las demás áreas curriculares a partir de las seis dimensiones; y, considerando dentro de dichas políticas el Plan Provincial de Robótica Educativa para escuelas primarias que además de entregar kits a todas las escuelas primarias plantea la robótica educativa como una estrategia de aprendizaje interdisciplinaria que emplea robots para potenciar el desarrollo de habilidades y competencias de los alumnos como el pensamiento computacional y la programación, se plantea este proyecto de capacitación que propone brindar a los docentes las herramientas necesarias para utilizar el equipamiento, como así también pensar formas de planificar actividades considerando lo planteado por el DC.
Fundamentación:
Tal como lo plantea el DC para la Educación Primaria y los materiales complementarios, las TIC toman cada día más protagonismo en las formas de aprender y de apropiarse del mundo. Por eso es necesario formalizar su inclusión en las prácticas pedagógicas, ya que ofrecen nuevas herramientas e inauguran nuevos caminos para la construcción de saberes. La inclusión de recursos digitales se propone con una impronta transversal a las demás áreas. De esta manera, las propuestas de trabajo no se plantean de manera aislada dentro del área, sino que se proyectan y articulan con las otras áreas curriculares para la investigación, análisis, síntesis, creación de contenidos y circulación de los mismos. Al momento de implementar el pensamiento computacional, la programación y la robótica es tan relevante seleccionar recursos y herramientas pertinentes como definir el contexto de uso. Pensar en la articulación del contenido a abordar, con el “para qué” y el “cómo”, es lo que define que la planificación incluya de manera efectiva las tecnologías disponibles. En este sentido, instrumentar el trabajo colaborativo, la distribución de roles frente a un proyecto común y el uso de las TIC para la eliminación de barreras para el aprendizaje y la participación, son acciones que suman a la implementación de prácticas inclusivas que respetan la diversidad del aula y la incorporan como un valor enriquecedor de las interacciones y los logros.
A estos efectos, desde la propuesta de capacitación se buscará, a la luz de los marcos conceptuales pertinentes, abrir los espacios de análisis e intercambio necesarios en torno a estas cuestiones propiciando al mismo tiempo el ámbito necesario de experimentación con las herramientas abordadas para el conocimiento, puesta en práctica y valoración de las mismas.
El encuadre teórico-práctico de la propuesta posibilitará a los capacitandos enriquecer sus prácticas de formación docente con nuevos saberes y experiencias así como pensar y planificar actividades en las aulas a partir de lo aprendido.
Objetivos:
Se espera que los capacitandos logren:
- Pensar qué hacer con la tecnología en la Escuela Primaria
- Favorecer nuevas formas de aprendizaje
- Abordar el pensamiento computacional, la programación y la robótica como saberes necesarios para el desarrollo y la inclusión de los niños en el siglo XXI.
- Relacionar las prácticas existentes poniéndolas en diálogo con el uso de la tecnología, el pensamiento computacional, la programación y la robótica.
- Reconocer los elementos de la caja de herramientas para la construcción de robots
- Aprender a construir un robot siguiendo una guía de indicaciones
- Aprender a dar funcionalidad al robot a través de la programación.
- Aplicar propuestas de ABP para integrar contenidos de las distintas áreas incluyendo pensamiento computacional, programación y robótica.
- Diseñar propuestas de ABP para relacionar contenidos de diversas áreas con programación y robótica.
- Promover la interacción entre pares, el trabajo colaborativo, la autonomía y la resolución de problemas.
Contenidos:
- ¿Qué es el pensamiento computacional y por qué incorporarlo en las escuelas?
- ¿Qué es la programación?
- ¿Por qué incorporar robótica en las escuelas?
- Elementos que se utilizan para la construcción de un robot: sensores, placa controladora, actuadores, piezas mecánicas y baterías en la construcción de un robot.
- Entornos de programación por bloques. ¿Cómo dar funcionalidad al robot a través de la programación?
- Casos prácticos de construcción y programación de robot.
- Diseño de propuestas de ABP utilizando pensamiento computacional, robótica y programación
Materiales:
ENCUENTRO 1
DC Educación Primaria (leer págs. 32 a 36: Módulo TIC)
Video Prof. David Mioduser
Video: ¿Por qué todos tienen que aprender a programar?
Aprendemos Jugando Cody Roby
Aprendemos Jugando Pilas Bloques
Video Plan Provincial de Robótica Educativa
Video Kit de Robótica Educativa
Video ¿Qué es Edurobótica?
Video Caja Tecnológica
Kit T BOT
T BOT Libros 4, 5 y 6 docente
T BOT Libro 5 para alumno / docente
T BOT Libro 5 Guía de armado final
T BOT Libro 6 alumno / docente
T BOT Libro 6 Guía de armado final
ENCUENTRO 2:
Scratch 2.0 - descarga
Minibloq - descarga instalador
Ardubloq T-BOT descarga instaladores + guía
Espacio Virtual de Capacitación Docente en Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación - Lic. Daniel Rojas - CIIE Marcos Paz. CIIE Gral. Las Heras, CIIE Hurlingham- Equipo Regional de Formación Continua BA
domingo, 16 de febrero de 2020
jueves, 13 de febrero de 2020
Educación Digital, Programación y Robótica (Inicial)
Síntesis:
En el marco de una política educativa que implementa un nuevo diseño curricular para el Nivel Inicial que incorpora como área la Educación Digital, Programación y Robótica y plantea nuevas formas de aprender y enseñar en la primera infancia; y considerando dentro de dichas políticas el programa Aprender Conectados que equipó a todo el universo de los establecimientos de Educación Inicial con un carro que incorpora recursos tecnológicos: cañón, tabletas con aplicaciones y robots, se plantea este proyecto de capacitación que propone brindar a los docentes las herramientas necesarias para utilizar el equipamiento, como así también pensar formas de planificar actividades considerando lo planteado por el diseño para el área de Educación Digital, Programación y Robótica.
Fundamentación:
Tal como lo plantea el DC del Nivel Inicial, el siglo XXI presenta un mundo digital, rodeado de pantallas, conectividad y portabilidad. Los hábitos de los adultos y de los más pequeños se han visto modificados. Operar dispositivos, entrar, navegar y salir de aplicaciones son prácticas cotidianas de los niños cuando comienzan a interactuar con los entornos digitales, y así, aprenden de otros modos. Audios, videos, imágenes, juegos y emoticones superan las limitaciones de los niños que aún no leen ni escriben de manera convencional. Es responsabilidad de los adultos pensar este escenario como una oportunidad para una profunda innovación pedagógica y, de este modo, acompañar a los niños de manera continua y acorde a las necesidades que manifiesten en el proceso de construcción de saberes que estén atravesando.
A estos efectos, desde la propuesta de capacitación se buscará, a la luz de los marcos conceptuales pertinentes, abrir los espacios de análisis e intercambio necesarios en torno a estas cuestiones propiciando al mismo tiempo el ámbito necesario de experimentación con las herramientas abordadas para el conocimiento, puesta en práctica y valoración de las mismas.
El encuadre teórico-práctico de la propuesta posibilitará a los capacitandos enriquecer sus prácticas de formación docente con nuevos saberes y experiencias así como pensar y planificar actividades en las salas a partir de lo aprendido.
Objetivos:
Se espera que los capacitandos logren:
1. Pensar qué hacer con la tecnología en el Jardín de Infantes
2. Favorecer nuevas formas de aprendizaje
3. Relacionar las prácticas existentes poniéndolas en diálogo con el uso de la tecnología
4. Entender que el proceso de alfabetización abarca mucho más que la enseñanza y el aprendizaje de la lectura y la escritura, en un escenario donde lo digital interpela todos los ámbitos de la cultura escolar y las realidades de la comunidad.
5. Conocer, explorar y utilizar dispositivos, aplicaciones y contenidos disponibles en la web para mediar y acompañar tanto el uso, la búsqueda de información y la producción de saberes.
6. Utilizar los nuevos lenguajes mediante filmaciones, sonidos, fotos, combinación de emoticones o distintos sistemas semánticos
7. Abordar el pensamiento computacional, la programación y la robótica como saberes necesarios para el desarrollo y la inclusión de los niños en el siglo XXI.
8. Promover la interacción entre pares, el trabajo colaborativo, la autonomía y la resolución de problemas.
Contenidos:
- Las TIC como formas de comunicación. Las TIC como formas de circulación y producción de información y saberes.
- Recursos digitales: sus posibilidades como forma de acceso a la información en diversos formatos. Su exploración, uso, transformación y producción. Entornos digitales y aplicaciones. Las posibilidades de acceso, registro e intervención de la información que ofrecen. Su exploración y uso, con o sin acceso a internet.
- Dispositivos digitales. Las posibilidades que ofrecen para el registro, transformación y/o producción de la información y saberes. Su exploración y uso.
- La imagen digital. Su registro, construcción, edición y producción. Fotografía digital. Intervención de la imagen. Relato fotográfico.
- El sonido digital. Su registro, construcción, edición y producción. Intervención de audios: músicas, relatos, diálogos, entre otros Relato sonoro.
- Video. Características. Registro, edición y producción. Intervención. El rol del audio en el relato del video. Relato audiovisual.
- Producción multimedial: narrativas en múltiples formatos (audio, texto, imagen, video, entre otros) y/o con variadas técnicas (stop-motion, animación, entre otras)
- Entornos de programación. Recorridos lúdico-didácticos relacionados con programación y robótica.
- Ciberespacio. Exploración y búsqueda guiada de información. Posibilidades de trabajo sin acceso a Internet.
Materiales:
Encuentro 1:
DC Nivel Inicial (leer págs. 87 - 88)
Video presentación programa Aprender Conectados
Video experiencia Aprender Conectados
Presentación de los NAP - Educación Digital, Programación y Robótica - Nivel Inicial
Contenidos y recursos tabletas Aprender Conectados
Aplicación Tux Paint - Tutorial
Efectos Sonoros FX
Encuentro 2:
Power Director - descarga e instalación
Scratch Jr - Tutorial
Programar con Scratch Jr - Aprender Conectados
Encuentro 3:
Primeros pasos con Robotita - video
Robotita para niños - video
Uso la tableta con Robotita - video
Tutorial - Cómo programar Robotita con Blue Bot?
Propuestas de Educación Digital para Nivel Inicial - Colección de Actividades
En el marco de una política educativa que implementa un nuevo diseño curricular para el Nivel Inicial que incorpora como área la Educación Digital, Programación y Robótica y plantea nuevas formas de aprender y enseñar en la primera infancia; y considerando dentro de dichas políticas el programa Aprender Conectados que equipó a todo el universo de los establecimientos de Educación Inicial con un carro que incorpora recursos tecnológicos: cañón, tabletas con aplicaciones y robots, se plantea este proyecto de capacitación que propone brindar a los docentes las herramientas necesarias para utilizar el equipamiento, como así también pensar formas de planificar actividades considerando lo planteado por el diseño para el área de Educación Digital, Programación y Robótica.
Fundamentación:
Tal como lo plantea el DC del Nivel Inicial, el siglo XXI presenta un mundo digital, rodeado de pantallas, conectividad y portabilidad. Los hábitos de los adultos y de los más pequeños se han visto modificados. Operar dispositivos, entrar, navegar y salir de aplicaciones son prácticas cotidianas de los niños cuando comienzan a interactuar con los entornos digitales, y así, aprenden de otros modos. Audios, videos, imágenes, juegos y emoticones superan las limitaciones de los niños que aún no leen ni escriben de manera convencional. Es responsabilidad de los adultos pensar este escenario como una oportunidad para una profunda innovación pedagógica y, de este modo, acompañar a los niños de manera continua y acorde a las necesidades que manifiesten en el proceso de construcción de saberes que estén atravesando.
A estos efectos, desde la propuesta de capacitación se buscará, a la luz de los marcos conceptuales pertinentes, abrir los espacios de análisis e intercambio necesarios en torno a estas cuestiones propiciando al mismo tiempo el ámbito necesario de experimentación con las herramientas abordadas para el conocimiento, puesta en práctica y valoración de las mismas.
El encuadre teórico-práctico de la propuesta posibilitará a los capacitandos enriquecer sus prácticas de formación docente con nuevos saberes y experiencias así como pensar y planificar actividades en las salas a partir de lo aprendido.
Objetivos:
Se espera que los capacitandos logren:
1. Pensar qué hacer con la tecnología en el Jardín de Infantes
2. Favorecer nuevas formas de aprendizaje
3. Relacionar las prácticas existentes poniéndolas en diálogo con el uso de la tecnología
4. Entender que el proceso de alfabetización abarca mucho más que la enseñanza y el aprendizaje de la lectura y la escritura, en un escenario donde lo digital interpela todos los ámbitos de la cultura escolar y las realidades de la comunidad.
5. Conocer, explorar y utilizar dispositivos, aplicaciones y contenidos disponibles en la web para mediar y acompañar tanto el uso, la búsqueda de información y la producción de saberes.
6. Utilizar los nuevos lenguajes mediante filmaciones, sonidos, fotos, combinación de emoticones o distintos sistemas semánticos
7. Abordar el pensamiento computacional, la programación y la robótica como saberes necesarios para el desarrollo y la inclusión de los niños en el siglo XXI.
8. Promover la interacción entre pares, el trabajo colaborativo, la autonomía y la resolución de problemas.
Contenidos:
- Las TIC como formas de comunicación. Las TIC como formas de circulación y producción de información y saberes.
- Recursos digitales: sus posibilidades como forma de acceso a la información en diversos formatos. Su exploración, uso, transformación y producción. Entornos digitales y aplicaciones. Las posibilidades de acceso, registro e intervención de la información que ofrecen. Su exploración y uso, con o sin acceso a internet.
- Dispositivos digitales. Las posibilidades que ofrecen para el registro, transformación y/o producción de la información y saberes. Su exploración y uso.
- La imagen digital. Su registro, construcción, edición y producción. Fotografía digital. Intervención de la imagen. Relato fotográfico.
- El sonido digital. Su registro, construcción, edición y producción. Intervención de audios: músicas, relatos, diálogos, entre otros Relato sonoro.
- Video. Características. Registro, edición y producción. Intervención. El rol del audio en el relato del video. Relato audiovisual.
- Producción multimedial: narrativas en múltiples formatos (audio, texto, imagen, video, entre otros) y/o con variadas técnicas (stop-motion, animación, entre otras)
- Entornos de programación. Recorridos lúdico-didácticos relacionados con programación y robótica.
- Ciberespacio. Exploración y búsqueda guiada de información. Posibilidades de trabajo sin acceso a Internet.
Materiales:
Encuentro 1:
DC Nivel Inicial (leer págs. 87 - 88)
Video presentación programa Aprender Conectados
Video experiencia Aprender Conectados
Presentación de los NAP - Educación Digital, Programación y Robótica - Nivel Inicial
Contenidos y recursos tabletas Aprender Conectados
Aplicación Tux Paint - Tutorial
Efectos Sonoros FX
Encuentro 2:
Power Director - descarga e instalación
Scratch Jr - Tutorial
Programar con Scratch Jr - Aprender Conectados
Encuentro 3:
Primeros pasos con Robotita - video
Robotita para niños - video
Uso la tableta con Robotita - video
Tutorial - Cómo programar Robotita con Blue Bot?
Propuestas de Educación Digital para Nivel Inicial - Colección de Actividades
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