domingo, 13 de febrero de 2022

Taller "Leer y escribir hoy: entre la cultura escolar y la cultura digital"

SÍNTESIS

Esta propuesta busca generar un espacio de trabajo colectivo dentro de la modalidad taller que permita interrogar la planificación de la enseñanza en relación a las prácticas de lectura y escritura desde las distintas áreas del conocimiento, a la luz de los marcos previstos en el currículum prioritario, en diálogo con aquellas otras prácticas, espontáneas, no planificadas, muchas veces fragmentarias, que suscita la cultura digital tanto en docentes como en alumnas y alumnos. Para esto se partirá del trabajo que las escuelas vienen realizando en el bienio 2020-2021, los acuerdos institucionales y la normativa vigente.

DESTINATARIOS

Docentes, bibliotecarias y bibliotecarios, preceptoras y preceptores y equipos de conducción de todos los niveles y modalidades del sistema educativo de la Provincia de Buenos Aires (transversal)

FUNDAMENTACIÓN

La propuesta se propone interrogar la planificación de la enseñanza en relación a las prácticas de lectura y escritura desde las distintas áreas del conocimiento, en relación (y tensión) con otras prácticas y modos de lectura y escritura propios de la cultura digital. De modo que se intentará acompañar y fortalecer la formación de las y los docentes de la provincia para la toma de decisiones didáctico pedagógicas en relación a las prácticas de lectura y escritura con inclusión de medios digitales, brindando un espacio de discusión y revisión de sus prácticas a través de una mirada renovada sobre la planificación institucional de la enseñanza, intentando explorar las articulaciones y tensiones entre la escuela y la cultura digital. Esto nos permitirá indagar y reflexionar acerca de cómo estamos enseñando, cómo diseñamos las propuestas didácticas, qué prácticas de lectura y escritura estamos habilitando, qué y cómo podemos abordarlo en el marco de la cultura digital, así como también revisar la selección y análisis de los materiales que utilizamos para la enseñanza.

MATERIALES:

ENCUENTRO 1

- Inés Dussel, "Reflexiones sobre las posibilidades en conflicto de las tecnologías" (Ver VIDEO del minuto 11 al 19)

- Inés Dussel & Blanca Trujillo "¿Nuevas formas de enseñar y aprender? Las posibilidades en conflicto de las tecnologías digitales en la escuela." (Leer TEXTO páginas 143 a 159)

- Masschelein y Simons, "Defensa de la Escuela Una cuestión pública." Cap. 6: ¿Qué es lo escolar?,       Una cuestión de suspensión.  (Leer TEXTO Pág 10 a 17)

- Selección de secuencias didácticas - Continuemos Estudiando Primaria (2do. ciclo) / Secundaria  Secuencia didáctica Historia

- Presentación Encuentro 1

ENCUENTRO 2

- Inés Dussel & Blanca Trujillo "¿Nuevas formas de enseñar y aprender? Las posibilidades en conflicto de las tecnologías digitales en la escuela."  (Leer TEXTO páginas 143 a 159 / 159 a 167)

- Roger Chartier - “Muerte o transfiguración del lector” (fragmento) - (2001)   

- Francoise Benhamou, "El lector vagabundo". (Cap 4 Pag. 53 a 59).

- Néstor García Canclini, Entrevista: "La cultura digital cambia la lectura y los modos de estudiarla"

- Srnicek Nick, "Capitalismo de Plataformas" (TEXTO LEER Pág. 39 a 51)

- Material sobre Modelado Mutuo.

- Presentación Encuentro 2

ENCUENTRO 3

- Inés Dussel & Blanca Trujillo "¿Nuevas formas de enseñar y aprender? Las posibilidades en conflicto de las tecnologías digitales en la escuela."  (Leer TEXTO páginas 167 a 171)

- Inés Dussel - Pedagogía de la Imagen 1. La imagen en la formación docente: ¿Por qué y para qué trabajar con imágenes? (LEER TEXTO Pág. 3 a 15) 

- Presentación Encuentro 3

Secuencias Didácticas creadas por docentes de:

Análisis y adaptaciones de secuencias del "Continuemos Estudiando" por docentes de:



domingo, 16 de febrero de 2020

Pensamiento computacional, Programación y Robótica (Primaria)

Síntesis:
En el marco de una política educativa que implementa un nuevo Diseño Curricular para la Educación Primaria que incorpora un Módulo TIC que propone la inclusión de recursos digitales con una impronta transversal a las demás áreas curriculares a partir de las seis dimensiones; y, considerando dentro de dichas políticas el Plan Provincial de Robótica Educativa para escuelas primarias que además de entregar kits a todas las escuelas primarias plantea la robótica educativa como una estrategia de aprendizaje interdisciplinaria que emplea robots para potenciar el desarrollo de habilidades y competencias de los alumnos como el pensamiento computacional y la programación, se plantea este proyecto de capacitación que propone brindar a los docentes las herramientas necesarias para utilizar el equipamiento, como así también pensar formas de planificar actividades considerando lo planteado por el DC.

Fundamentación:
Tal como lo plantea el DC para la Educación Primaria y los materiales complementarios, las TIC toman cada día más protagonismo en las formas de aprender y de apropiarse del mundo. Por eso es necesario formalizar su inclusión en las prácticas pedagógicas, ya que ofrecen nuevas herramientas e inauguran nuevos caminos para la construcción de saberes. La inclusión de recursos digitales se propone con una impronta transversal a las demás áreas. De esta manera, las propuestas de trabajo no se plantean de manera aislada dentro del área, sino que se proyectan y articulan con las otras áreas curriculares para la investigación, análisis, síntesis, creación de contenidos y circulación de los mismos. Al momento de implementar el pensamiento computacional, la programación y la robótica es tan relevante seleccionar recursos y herramientas pertinentes como definir el contexto de uso. Pensar en la articulación del contenido a abordar, con el “para qué” y el “cómo”, es lo que define que la planificación incluya de manera efectiva las tecnologías disponibles. En este sentido, instrumentar el trabajo colaborativo, la distribución de roles frente a un proyecto común y el uso de las TIC para la eliminación de barreras para el aprendizaje y la participación, son acciones que suman a la implementación de prácticas inclusivas que respetan la diversidad del aula y la incorporan como un valor enriquecedor de las interacciones y los logros.
A estos efectos, desde la propuesta de capacitación se buscará, a la luz de los marcos conceptuales pertinentes, abrir los espacios de análisis e intercambio necesarios en torno a estas cuestiones propiciando al mismo tiempo el ámbito necesario de experimentación con las herramientas abordadas para el conocimiento, puesta en práctica y valoración de las mismas.
El encuadre teórico-práctico de la propuesta posibilitará a los capacitandos enriquecer sus prácticas de formación docente con nuevos saberes y experiencias así como pensar y planificar actividades en las aulas a partir de lo aprendido.

Objetivos:
Se espera que los capacitandos logren:
- Pensar qué hacer con la tecnología en la Escuela Primaria
- Favorecer nuevas formas de aprendizaje
- Abordar el pensamiento computacional, la programación y la robótica como saberes necesarios para el desarrollo y la inclusión de los niños en el siglo XXI.
- Relacionar las prácticas existentes poniéndolas en diálogo con el uso de la tecnología, el pensamiento computacional, la programación y la robótica.
- Reconocer los elementos de la caja de herramientas para la construcción de robots
- Aprender a construir un robot siguiendo una guía de indicaciones
- Aprender a dar funcionalidad al robot a través de la programación.
- Aplicar propuestas de ABP para integrar contenidos de las distintas áreas incluyendo pensamiento computacional, programación y robótica.
- Diseñar propuestas de ABP para relacionar contenidos de diversas áreas con programación y robótica.
- Promover la interacción entre pares, el trabajo colaborativo, la autonomía y la resolución de problemas.

Contenidos:
- ¿Qué es el pensamiento computacional y por qué incorporarlo en las escuelas?
- ¿Qué es la programación?
- ¿Por qué incorporar robótica en las escuelas?
- Elementos que se utilizan para la construcción de un robot: sensores, placa controladora, actuadores, piezas mecánicas y baterías en la construcción de un robot.
- Entornos de programación por bloques. ¿Cómo dar funcionalidad al robot a través de la programación?
- Casos prácticos de construcción y programación de robot.
- Diseño de propuestas de ABP utilizando pensamiento computacional, robótica y programación

Materiales:
ENCUENTRO 1
DC Educación Primaria (leer págs. 32 a 36: Módulo TIC)
Video Prof. David Mioduser
Video: ¿Por qué todos tienen que aprender a programar?
Aprendemos Jugando Cody Roby
Aprendemos Jugando Pilas Bloques
Video Plan Provincial de Robótica Educativa
Video Kit de Robótica Educativa
Video ¿Qué es Edurobótica?
Video Caja Tecnológica
Kit T BOT
T BOT Libros 4, 5 y 6 docente
T BOT Libro 5 para alumno / docente
T BOT Libro 5 Guía de armado final
T BOT Libro 6 alumno / docente
T BOT Libro 6 Guía de armado final

ENCUENTRO 2:
Scratch 2.0 - descarga
Minibloq - descarga instalador
Ardubloq T-BOT descarga instaladores + guía


jueves, 13 de febrero de 2020

Educación Digital, Programación y Robótica (Inicial)

Síntesis:
En el marco de una política educativa que implementa un nuevo diseño curricular para el Nivel Inicial que incorpora como área la Educación Digital, Programación y Robótica y plantea nuevas formas de aprender y enseñar en la primera infancia; y considerando dentro de dichas políticas el programa Aprender Conectados que equipó a todo el universo de los establecimientos de Educación Inicial con un carro que incorpora recursos tecnológicos: cañón, tabletas con aplicaciones y robots, se plantea este proyecto de capacitación que propone brindar a los docentes las herramientas necesarias para utilizar el equipamiento, como así también pensar formas de planificar actividades considerando lo planteado por el diseño para el área de Educación Digital, Programación y Robótica.

Fundamentación:
Tal como lo plantea el DC del Nivel Inicial, el siglo XXI presenta un mundo digital, rodeado de pantallas, conectividad y portabilidad. Los hábitos de los adultos y de los más pequeños se han visto modificados. Operar dispositivos, entrar, navegar y salir de aplicaciones son prácticas cotidianas de los niños cuando comienzan a interactuar con los entornos digitales, y así, aprenden de otros modos. Audios, videos, imágenes, juegos y emoticones superan las limitaciones de los niños que aún no leen ni escriben de manera convencional. Es responsabilidad de los adultos pensar este escenario como una oportunidad para una profunda innovación pedagógica y, de este modo, acompañar a los niños de manera continua y acorde a las necesidades que manifiesten en el proceso de construcción de saberes que estén atravesando.
A estos efectos, desde la propuesta de capacitación se buscará, a la luz de los marcos conceptuales pertinentes, abrir los espacios de análisis e intercambio necesarios en torno a estas cuestiones propiciando al mismo tiempo el ámbito necesario de experimentación con las herramientas abordadas para el conocimiento, puesta en práctica y valoración de las mismas.
El encuadre teórico-práctico de la propuesta posibilitará a los capacitandos enriquecer sus prácticas de formación docente con nuevos saberes y experiencias así como pensar y planificar actividades en las salas a partir de lo aprendido.

Objetivos:
Se espera que los capacitandos logren:
1. Pensar qué hacer con la tecnología en el Jardín de Infantes
2. Favorecer nuevas formas de aprendizaje
3. Relacionar las prácticas existentes poniéndolas en diálogo con el uso de la tecnología
4. Entender que el proceso de alfabetización abarca mucho más que la enseñanza y el aprendizaje de la lectura y la escritura, en un escenario donde lo digital interpela todos los ámbitos de la cultura escolar y las realidades de la comunidad.
5. Conocer, explorar y utilizar dispositivos, aplicaciones y contenidos disponibles en la web para mediar y acompañar tanto el uso, la búsqueda de información y la producción de saberes.
6. Utilizar los nuevos lenguajes mediante filmaciones, sonidos, fotos, combinación de emoticones o distintos sistemas semánticos
7. Abordar el pensamiento computacional, la programación y la robótica como saberes necesarios para el desarrollo y la inclusión de los niños en el siglo XXI.
8. Promover la interacción entre pares, el trabajo colaborativo, la autonomía y la resolución de problemas.

Contenidos:
- Las TIC como formas de comunicación. Las TIC como formas de circulación y producción de información y saberes.
- Recursos digitales: sus posibilidades como forma de acceso a la información en diversos formatos. Su exploración, uso, transformación y producción. Entornos digitales y aplicaciones. Las posibilidades de acceso, registro e intervención de la información que ofrecen. Su exploración y uso, con o sin acceso a internet.
- Dispositivos digitales. Las posibilidades que ofrecen para el registro, transformación y/o producción de la información y saberes. Su exploración y uso.
- La imagen digital. Su registro, construcción, edición y producción. Fotografía digital. Intervención de la imagen. Relato fotográfico.
- El sonido digital. Su registro, construcción, edición y producción. Intervención de audios: músicas, relatos, diálogos, entre otros Relato sonoro.
- Video. Características. Registro, edición y producción. Intervención. El rol del audio en el relato del video. Relato audiovisual.
- Producción multimedial: narrativas en múltiples formatos (audio, texto, imagen, video, entre otros) y/o con variadas técnicas (stop-motion, animación, entre otras)
- Entornos de programación. Recorridos lúdico-didácticos relacionados con programación y robótica.
- Ciberespacio. Exploración y búsqueda guiada de información. Posibilidades de trabajo sin acceso a Internet.

Materiales:
Encuentro 1:
DC Nivel Inicial (leer págs. 87 - 88)
Video presentación programa Aprender Conectados
Video experiencia Aprender Conectados
Presentación de los NAP - Educación Digital, Programación y Robótica - Nivel Inicial
Contenidos y recursos tabletas Aprender Conectados
Aplicación Tux Paint - Tutorial
Efectos Sonoros FX

Encuentro 2:
Power Director - descarga e instalación
Scratch Jr - Tutorial
Programar con Scratch Jr - Aprender Conectados

Encuentro 3:
Primeros pasos con Robotita - video
Robotita para niños - video
Uso la tableta con Robotita - video
Tutorial - Cómo programar Robotita con Blue Bot?
Propuestas de Educación Digital para Nivel Inicial - Colección de Actividades


sábado, 11 de mayo de 2019

Imaginar y crear con Scratch - Nivel 1

Fundamentación
Vivimos en una Sociedad de la Información en la que utilizamos dispositivos tecnológicos en distintas actividades.
Las TIC han naturalizado la existencia de aplicaciones que se descargan y utilizan, sin pensar cómo se desarrollaron, sin tener en cuenta que implican un diseño, una estrategia y una codificación.
Por otro lado, el tradicional uso del juego en la práctica educativa como proceso lúdico no incorporó los videojuegos con un sentido pedagógico, y los mismos suelen tener una valoración negativa.

Propósitos del curso
Acercar a los docentes y estudiantes a la codificación de juegos es iniciar un nuevo camino de alfabetización digital, se trata de “decirle” a la computadora qué debe hacer, enseñarle a hacer algo y verificar el resultado.
Se trata de aprender a crear con la tecnología utilizando su lenguaje.
Se abren las puertas de un mundo con infinitas posibilidades de expresión, un desafío continuo a la creatividad y de integración de contenidos disciplinares.
Partiendo de la premisa "Aprender a Programar, Programar para Aprender" se pretende que los docentes aborden contenidos disciplinares codificando sus propias historias interactivas, juegos y
animaciones, compartiendo sus producciones con la comunidad, propiciando al mismo tiempo el ámbito necesario de experimentación con las herramientas abordadas para el conocimiento, puesta en práctica y valoración de las mismas.

Materiales del curso http://bit.ly/2MIwvPs

Organización, Síntesis y Representación gráfica de la información

Síntesis
Proponemos desarrollar en los docentes cursantes estrategias de organización, síntesis y representación gráfica de la información, a partir de la metodología de enseñanza centrada en el alumno.
Organizaremos la información con herramientas online como marcadores sociales y bitácora digital de información curada a partir de la indagación llevada adelante en la cursada.
Haremos síntesis empleando mapas conceptuales a fin de realizar una representación comprensiva del problema abordado y de los elementos centrales que dan cuenta del mismo.
Se aprenderá a crear y utilizar líneas temporales y diagramas de flujo, pensados como poderosas herramientas de representación y síntesis de información.
Finalmente se abordará la representación gráfica de la información a partir de datos cuantitativos y cualitativos producto de la indagación y/o la toma de evidencias relacionadas al problema estudiado, mediante software de presentación como LibreOffice y PowerPoint, o plataformas
colaborativas como Presentaciones de Google, Prezi entre otros.

Fundamentación
La información necesita un proceso de organización, clasificación y representación. El uso de marcadores sociales propician la construcción de espacios colaborativos donde los alumnos pueden no solo clasificar y ordenar la información, sino desarrollar destrezas como la construcción de bitácoras relacionadas a fuentes y contenidos de los procesos previos de indagación.
La síntesis comprensiva de aquello que explica el problema que abordan los alumnos es vital. Construir mapas conceptuales, líneas temporales y diagramas de flujo, les permite la comprensión y análisis de problemas y sus procesos jerarquizando los elementos del mismo.
La tercera dimensión es la representación de datos cualitativos y cuantitativos, resultantes muchos de la toma de evidencias en las fases de experimentación y puesta de soluciones ideadas por los alumnos a partir de la comprensión de los problemas abordados.
Estas evidencias cuantitativas y cualitativas precisan ordenarse y representarse gráficamente para interpretar estos datos y arribar a conclusiones y/o recomendaciones.
Los procesos de enseñanza vinculados a ABP construyen así muchas habilidades, en este caso relacionadas a la organización de la información, síntesis y representación de evidencias, que los alumnos podrán transportar y utilizar en situaciones inéditas, dentro o fuera del espacio escolar.

Objetivos
● Que los docentes aprendan a proponer estrategias de organización de la información indagada.
● Que aprenda a utilizar de manera avanzada marcadores sociales y bitácoras de información focalizada en una temática.
● Propiciar la selección de conceptos y la construcción de proposiciones que den cuenta de la comprensión del problema a partir de la construcción de síntesis.
● Utilizar herramientas de síntesis de información: Mapas conceptuales, Líneas temporales y Diagramas de Flujo.
● Utilizar y crear gráficos, que permitan representar variables cualitativas y cuantitativas de las evidencias obtenidas.

Destinatarios
Docentes del Nivel Primario y Secundario de la Provincia de Buenos Aires.

Duración y Carga Horaria
4 encuentros presenciales y 1 encuentro virtual.
Carga Horaria Presenciales 12 horas + 8 trabajo domiciliario.
Carga horaria total:  20 horas

Propuesta Didáctica
El propósito de este curso es contribuir a que los docentes se familiaricen con la construcción, gestión y desarrollo de estrategias de organización de la información, síntesis y la representación gráfica de datos de evidencias.
Clasificar la información haciendo uso avanzado de herramientas colaborativas de intercambio y organización digital como Diigo, Evernote y otras herramientas de asistencia a los marcadores sociales. 
El trabajo cooperativo será la dinámica prevaleciente en la construcción de la estrategia al interno de los equipos. Se propiciará la síntesis de temas abordados y la construcción de líneas temporales. Para finalmente abordar la representación gráfica de datos producto de los procesos de indagación. 
Las actividades dan oportunidad para:
● Incorporar nuevas formas de organizar la información y compartirla dentro de un equipo de trabajo.
● Analizar y desarrollar los procesos de síntesis comprensiva a partir de la elaboración de mapas conceptuales.
● Analizar la importancia y posibilidades que ofrece la representación gráfica de evidencias para luego arribar a conclusiones basadas en ellas y no en creencias.
● Reformular las propuestas didácticas a partir de los conceptos trabajados en el curso.
● Diseñar, implementar y registrar propuestas didácticas en el aula.

Materiales Encuentro 1
Marcadores sociales:

Curadores de contenidos:
Symbaloo: Link descarga: https://www.symbaloo.com
Pearltrees:  Presentación





martes, 19 de febrero de 2019

Narrativas digitales en el marco del Aprendizaje Basado en Problemas

Síntesis de la propuesta
El aprendizaje basado en problemas (ABP) es una metodología de enseñanza en la que se
presentan y resuelven problemas del mundo real. La tarea del docente consiste en la
selección de situaciones problemáticas y la orientación a los estudiantes para que indaguen
de la manera más amplia y significativa posible, con el  objeto de llegar a una resolución o
conclusión. (Litwin,E 2015)
Es en la resolución del problema donde surge la necesidad de comunicar  los resultados y
saberes adquiridos por parte de los alumnos. Comunicar estos resultados mediante una
historia (“storytelling”) es la manera más efectiva de captar la atención de nuestra audiencia.
Los procesos necesarios para comunicar los resultados, a partir de la investigación, análisis y
síntesis de los problemas planteados en ABP, implican la construcción de una estrategia de
comunicación.
En el uso de las TIC para narrar, estas estrategias tienen como fin expresar los resultados mediante una historia, e implican aprender a utilizar herramientas que permitan guionar y producir la misma haciendo uso de las características multimodales e hipertextuales que nos ofrece la tecnología. Aprender a crear una comunicación efectiva es una necesidad en un mundo donde la información abunda y las fuentes de información son innumerables.

El desarrollo de una narrativa digital orientada a la comunicación de una idea implica
desarrollar en nuestros alumnos una de las alfabetizaciones necesarias para participar en el
ámbito de las TIC: la alfabetización multimedial.

Bibliografía
Encuentro 1
—Litwin Edith El Oficio de Enseñar. La Narración en la Enseñanza

—Bruner Jerome . Educación Puerta de la Cultura .Cap.7 La construcción narrativa de la
—Jasón Ohler. El mundo de las narraciones digitales. Revista "Educational Leadership"
—“El guión: fases, estructuras y recursos narrativos”. #EduNarraMooc.
 https://www.slideshare.net/educacionlab/el-guin-fases-estructuras-yrecursos-narrativos

Encuentro 2
MESTRE, J (2018) Narrativas interactivas: ¿cuál usar y por qué?. Disponible en: 
https://fluorlifestyle.com/narrativas-interactivas-usar/
CAMPO, E. (2016). Guiones interactivos: El usuario forma parte de la narración. Disponible en: 
https://blog.interactius.com/guiones-interactivos-el-usuario-forma-parte-de-la-narraci%C3%B3n-f0559bd6933e
ORIHUELA, J. (1997) Narraciones interactivas: el futuro no lineal de los relatos en la era digital.
Disponible en: http://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/viewFile/338/480

Encuentro 3
“Educación interactiva a través de narrativas transmedia: posibilidades en la escuela” Disponible en; 
https://revistas.javeriana.edu.co/index.php/MAGIS/article/view/21781/pdf4
Educación transmedia: Más allá de la educación mediática. Disponible en:
https://revistadigital.inesem.es/educacion-sociedad/educacion-transmedia/

Materiales
Encuentro 1
"El arte de contar historias - Storytelling" VIDEO 
"Narraciones Digitales: Estructura, Orden secuencial y grado de Interactividad" 
Mapa conceptual "Tipos de narrativas" 
Plantilla Guión literario 
Plantilla storyboard 
Ejemplo de Guión literario y Storyboard
Presentación Powerpoint curso - Encuentro 1

Encuentro 2
Tutorial Como grabar mejor Video con tu celular https://youtu.be/WAANcETtpVU
Presentación Powerpoint curso - Encuentro 2
https://drive.google.com/file/d/10O6qIJQkp83N5_NGkboJE38gzeMD-oUw/view?usp=sharing
Sitios de descarga libre:
Imágenes https://www.pexels.com​  Audios https://freesound.org Videos https://videos.pexels.com
Descarga e instalación de Power Director
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cyberlink.powerdirector.DRA14022501
Tutorial Power Director https://youtu.be/cxyxdHBGvT4
Tutorial Subir video desde el celular a YouTube https://youtu.be/phcXNd0YtFo
Noticia Interactividad en Netflix https://www.media-tics.com/noticia/7545/tecnologias-emergentes/netflix-te-convierte-en-protagonista-de-sus-series.html
Sitios para videos enriquecido: https://edpuzzle.com/      https://learn.playposit.com/learn/
https://www.thinglink.com/
Ejemplo Video 360° https://youtu.be/ascFdOlPLOQ
Banco imágenes panorámicas https://pixabay.com/es/images/search/paisaje%20panor%C3%A1mico/
Instalación App Cámara Cardboard https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.vr.cyclops&hl=es

Encuentro 3
Presentación Powerpoint curso - Encuentro 3
https://drive.google.com/file/d/1T1KmyQM6MAhcs14LH0zEmgas9vXMImcF/view?usp=sharing

Guía "Narrativa no lineal". Disponible en:
http://blog.uclm.es/miguelalvarez/files/2016/08/UD4-Narrativa-nolineal.pdf

CONSIGNAS TRABAJO FINAL GRUPAL

ENCUESTA FINAL CURSO




Explorar, preguntar y comunicar usando tecnología

  Síntesis

El curso propone a los cursantes abordar situaciones de la realidad desde la sala. Utilizando la tecnología como
mediadora, los niños podrán explorar, preguntar y comunicar qué comprendieron de situaciones externas al
jardín, seleccionadas por los docentes con un objetivo determinado.
Se promoverá el trabajo colectivo docente-alumnos y alumno-alumno, la palabra oral en los niños aún no
alfabetizados y las inferencias sobre el contexto en estudio.
El cursante aprenderá, utilizando situaciones seleccionadas de la realidad, a proponer determinado tipo de
preguntas en la sala para facilitar la exploración, a registrar con tecnología los conocimientos previos de los
niños y a crear bitácoras digitales.
Acercará a la sala “especialistas” (de manera digital) con los que los niños podrán interactuar.
Acercando el afuera a la sala sin salir con los niños del jardín.
También construirán un muro digital que organice la información relevada, integrando diferentes lenguajes y
formatos narrativos. Y crearán pequeños podcast de audio, donde los niños expliquen lo que comprendieron en
el proceso exploratorio propuesto, los que se publicarán en un híbrido digital analógico (afiche papel
intervenido con tecnología), ampliando las posibilidades de uso de tecnología en cualquier sala de jardín de
infantes.
En todos estos procedimientos digitales, prevalecerá el uso del celular como dispositivo de uso por parte del
cursante.

Fundamentación
El curso se enfoca hacia un docente que construye o selecciona cuidadosamente una situación para abordar un
tema de la realidad y lo propone a su grupo de alumnos, quienes deben, a través del trabajo colectivo y de la
guía del educador, inferir hipótesis, explorar, formular preguntas y decidir entre todos qué falta saber para
poder construir explicaciones válidas. Son así los alumnos, desde pequeños, al mismo tiempo productores y
protagonistas del conocimiento y de su propia educación, acompañados por un docente que participa
activamente en todas las instancias.

Las TIC aparecen en la propuesta como instrumentos mediadores del aprendizaje en la instancia de la
apropiación significativa, es decir, en el vínculo específico entre los alumnos y el saber, multiplicando las
posibilidades de acceso, manejo y explicación de saberes en relación al problema planteado.
El objetivo será proponer a cada cursante la planificación de uso de TIC, en las mediaciones que acontecen en
los procesos de apropiación que facilitan el aprendizaje de los alumnos y las dinámicas comunicativas y de
interacción que se promueven entre los actores.
En este sentido, el aprendizaje basado en situaciones concretas, relacionadas a la cotidianeidad y al entorno de
la comunidad del Jardín (barrio, zona urbana, rural, comercios, escuelas, plazas, cuerpo de Bomberos
voluntarios, hospitales, etc.) provee de excelentes posibilidades para el desarrollo de dinámicas de enseñanza y
aprendizaje tendientes a fortalecer las capacidades de análisis, creación, trabajo con otros. Y genera las
condiciones óptimas para proponer un aprendizaje en inmersión digital, donde el alumno se constituya en parte
de la actividad, asumiendo voz propia tanto en sus narrativas, como en las posibilidades de compartir de
manera efectiva y constructiva junto a sus pares y en comunidad.
El desafío es hacer para aprender , reflexionando y construyendo caminos junto al docente.

Objetivos
•Aprender a seleccionar situaciones a partir de la realidad.
•Diseñar una estrategia de integración de las TIC para favorecer los procesos de apropiación por parte de los
  alumnos, donde las TIC permitan vincular la sala con expertos.
•Diseñar una estrategia de integración de las TIC para favorecer los procesos de acercamiento del mundo
  exterior a la sala.
•Promover las estrategias de indagación, síntesis y clasificación de información utilizando medios digitales.
•Propiciar estrategias de enseñanza que motiven en los alumnos la narración favoreciendo el desarrollo de
  capacidades de comunicación y expresión a través de diferentes lenguajes.

Contenidos
Núcleo temático 1:
Selección, diseño y elección de situaciones cotidianas a ser problematizadas. La pregunta investigable. ¿A quién
le preguntamos? Fuentes de conocimiento cercano. La importancia en la selección de la fuente. Integrar el
contexto en la sala: tecnologías para facilitar la vinculación de las sala con expertos y contextos. Bitácoras de
relevamiento de conocimientos previos. Muro digital sobre lo que comprendemos e indagamos.
Núcleo Temático 2:
Procesos de aprendizaje superficiales y procesos inmersivos a partir del uso de medios digitales. La
comprensión del problema por parte de los alumnos: Explorar junto al docente con medios digitales. Uso de
híbridos (digital y analógico) en la construcción narrativa: Uso de códigos QR en afiches de clase. El podcast de
audio para comunicar.

Bibliografía
Encuentro 1
● Diseño Curricular para la Educación Inicial. DGCyE. Pcia. de Buenos Aires.  Disponible en:
● Vizcarro C, Juarez E. 2008 ¿Qué es y cómo funciona el aprendizaje basado en problemas?. Metodología
   del aprendizaje basado en problemas. Universidad Autónoma de Madrid.
● Litwin Edith, 2015, El Oficio de Enseñar, condiciones y contextos. El Oficio en acción: construir actividades
seleccionar casos, plantear problemas.Paidós. Pag 99-102
● Educar es conectar | Pepe Menéndez Cabrera | TEDxRiodelaPlata
● Búsqueda de información para trabajar en proyectos. Exposición. Educ.ar. Fecha de publicación: 18-04-2017
● Búsqueda de información útil en internet. Exposición. Educ.ar. Fecha de publicación: 25-07-2007. Disponible
● Mapas mentales para niños pequeños. Disponible en:
    https://www.bebesymas.com/educacion-infantil/mapas-mentales-para-ninos-pequenos
     Última fecha de consulta: 3/12/2018
    Encuentro 2
   La Videoconferencia como recurso didáctico TIC. Problematización y debate desde las Ciencias
   Sociales. DALLERA, M; TENAGLIA, P. Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología,
   Innovación y Educación. (2014)
   https://www.oei.es/historico/congreso2014/memoriactei/530.pdf
   Crearcorchos virtuales con lino.it Educa con TIC
   http://wwweducacontices/blog/crearcorchosvirtualesconlinoit
   
 Materiales
 Encuentro 1
          Presentación Powerpoint del curso (Encuentro 1) 
        Presentación Powerpoint ABP en Nivel Inicial 
        https://drive.google.com/file/d/1GMRhWoEk1IejO_Z46ZfY1N-bb-U6Wamp/view?usp=sharing
        
       Encuentro 2
       Presentación Powerpoint del curso (Encuentro 2)
       https://drive.google.com/file/d/1foclUuMlkDC2mNMucFIqoF8FoXMIguwe/view?usp=sharing
       El streaming en el Nivel Inicial  https://docs.google.com/presentation/d/1K3LgvVrMXbWI1ljq1L5eTAdBDr4gDmAdZkRT0gQavW4/edit
      ¿Cómo crear y configurar mi canal de Youtube?_Nivel inicial
      ¿Cómo participar de videoconferencia desde mi computadora? Nivel Inicial
      Tutorial ¿Cómo participar de videoconferencia desde mi celular? Nivel Inicial

      Encuentro 3
      Aplicaciones para descargar en el celular:
      MiMind https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cryptobees.mimind
      Simple Mind https://play.google.com/store/apps/details?id=com.modelmakertools.simplemindfree
      Presentación Powerpoint curso Encuentro 3 https://drive.google.com/file/d/1oacfPy0lXoZD6W98EroPAPRIKHPayuAs/view?usp=sharing





  
P